بوكيمون جو تتصدر.. إيرادات صناعة الألعاب تصل إلى 91 مليار دولار في 2016

يعمل فريق تطوير اللعبة على إصلاح الثغرات والعيوب وإضافة المزيد من الخواص، لكن ذلك لا يشمل طرح المزيد من البوكيمونات النادرة

يعمل فريق تطوير اللعبة على إصلاح الثغرات والعيوب وإضافة المزيد من الخواص، لكن ذلك لا يشمل طرح المزيد من البوكيمونات النادرة

حققت صناعة الألعاب إيرادات وصلت إلى 91 مليار دولار في جميع أنحاء العالم خلال عام 2016، وذلك وفقاً لتقرير جديد صادر عن شركة أبحاث السوق SuperData Research.

وحاز قطاع ألعاب الفيديو المحمولة النصيب الأكبر بإيرادات وصلت إلى 41 مليار دولار، يليه قطاع ألعاب التجزئة بإيرادات وصلت إلى 26 مليار دولار، و19 مليار دولار لقطاع ألعاب الإنترنت المجانية.

وأشارت شركة الأبحاث إلى أن الفئات الجديدة مثل الواقع الافتراضي وألعاب المنافسة Esports ومحتوى ألعاب الفيديو تعتبر صغيرة الحجم، إلا أنها تنمو بسرعة، مما يبشر بازدهارها ونجاحها في عام 2017.

وتصدرت ألعاب مثل لعبة الواقع المعزز بوكيمون جو Pokémon Go وClash Royale قطاع صناعة الألعاب المحمولة، حيث بدأ هذا القطاع بالنضوج وأصبح الآن أكثر شعبية وأقرب لقطاع الألعاب التقليدي.

ويتطلب تسويق مثل هذه الألعاب حالياً قيمة إنتاجية أعلى من أي وقت مضى، وإنفاقاً على التسويق والنشر، حيث حققت لعبة الألغاز مونستر سترايك Monster Strike المركزَ الأول من حيث الألعاب المحمولة بإيرادات وصلت إلى 1.3 مليار دولار.

ويعتبر التقرير ما حققته فئة الواقع الافتراضي خلال السنة الأولى أمراً منطقياً، خصوصاً للشركات المصنعة للمعدات المخصصة لمثل هذه الفئة، حيث تمكن الواقع الافتراضي من النمو، ووصلت إيراداته إلى 2.7 مليار دولار خلال عام 2016.
أكثر 10 ألعاب نجاحا خلال عام 2016

أكثر 10 ألعاب نجاحا خلال عام 2016

ولا تزال هذه الفئة تعاني من عدة مشاكل مختلفة، مثل السعر العالي وعدم وجود محتوى قوي داعم لها، وصعوبات تقديمها وإيصالها للمستهلك بشكل صحيح من خلال تجار التجزئة.

وتتوقع شركة SuperData قيام الشركات المالكة للخبرة في مجال تصنيع الأجهزة مثل سوني وإتش تي سي بأخذ زمام المبادرة، وقيادة هذه الفئة خلال العام القادم 2017.

ووصلت إيرادات ألعاب الفيديو إلى 4.4 مليار دولار، بينما حققت فئة ألعاب المنافسة Esports إيرادات تصل إلى 892 مليون دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها إلا أنها بدأت تعتبر بمثابة نقطة محورية بالنسبة للناشرين والمديرين التنفيذيين والمعلنين.

وازداد تحميل المستهلكين للألعاب بشكل مباشر إلى منصات الألعاب الخاصة بهم، حيث بلغ الإنفاق 6.6 مليار دولار على تحميل الألعاب الرقمية خلال عام 2016، وسمحت هذه الزيادة بتحسينات في جميع المجالات، ومكَّنت الناشرين من توليد إيرادات جديدة من خلال مبيعات المحتوى الإضافية والزيادات التي تتبع للألعاب.


المصدر: وكالات

Advertisements

اترك رد

إملأ الحقول أدناه بالمعلومات المناسبة أو إضغط على إحدى الأيقونات لتسجيل الدخول:

شعار وردبرس.كوم

أنت تعلق بإستخدام حساب WordPress.com. تسجيل خروج   /  تغيير )

Google photo

أنت تعلق بإستخدام حساب Google. تسجيل خروج   /  تغيير )

صورة تويتر

أنت تعلق بإستخدام حساب Twitter. تسجيل خروج   /  تغيير )

Facebook photo

أنت تعلق بإستخدام حساب Facebook. تسجيل خروج   /  تغيير )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.